2013-06-24 3 views
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J'ai une question concernant le vol d'objet réaliste en 2D - via le meilleur placement des points de contrôle en utilisant Bezier. Je suis en train de développer un jeu de type Paper Toss - en Java. Je suis conscient que Cocos2D peut me fournir la fonction Bézier, mais j'ai préféré expérimenter l'écriture mathématique pour créer la courbe.Point de mise en œuvre de la collision Box2D, mouvement le long de l'axe z

La courbe de Bézier est cubique (4 points de contrôle) et se déplace le long de l'axe z. Pour ceux qui veulent plus d'informations sur le mouvement de chemin de Bézier, il y a des tas d'articles disponibles comme ici: http://www.create-games.com/article.asp?id=1866

Ma question est: pour reproduire la sensation Paper Toss, je ne peux pas comprendre si je devrais chercher à placer mon point final en haut du panier. Ou placez mon extrémité de courbe sur le sol - et utilisez la fonctionnalité de collision de Box2D pour détecter le panier le long du chemin de mouvement des projectiles.

Dans le mode difficile de Paper Toss, il semble que le point p3 (point de terminaison) se trouve sur le sol et utilise ensuite une animation prédéfinie pour la chute au sol. J'imagine que c'est la même technique à laquelle ils ont l'habitude quand l'objet frappe le rebord du panier et fait l'une des quatre mêmes animations de «rebond». Peut-être ...

Donc, cette question est pour ceux qui pensent qu'ils peuvent reproduire l'apparence du vol - par opposition aux spécificités dans le code, qui je crois ne devrait pas être un problème pour moi à ce stade. J'ai fait des recherches sur cette idée pendant un moment, mais j'ai eu recours à la question. Donc, vous pourriez bien aider beaucoup plus de programmeurs à l'avenir si vous pouvez le faire.

Merci beaucoup d'avance,

Gun.

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Vous connaissez les paraboles et la projection en perspective, n'est-ce pas? Quelle est cette affaire bezier cube? –

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J'espérais des réponses qui me dirigeraient vers cocos2d et la fonction bezier pour reproduire la projection de perspective dont vous parlez. Tous les posts que j'ai vu sur des clones ont été construits dans cocos2d. L'autre raison pour laquelle les beziers arrivent est parce que si vous consignez la vitesse de flick, vous pouvez changer l'arc de la courbe avec les points de contrôle. Paper Toss apparemment le faire. Mais si je prends les trucs bezier, avez-vous une idée sur le fait que je devrais dessiner ma courbe vers le haut de la jante du panier, ou le sol? –

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Je ne sais pas quel genre de jeu vous essayez de créer. Je peux cependant vous dire que personnellement, je ne comprends pas pourquoi le jeu Paper Toss est apte à émuler. Il fait un travail absolument ** abyssal ** de simulation de la mécanique (gravité, rendu de la taille du projectile, calcul de la trajectoire du projectile, collision du projectile avec sa cible, je pourrais continuer). Peut-être que son attrait réside dans la manière pardonnante que vous allez l'atterrir dans la boîte si votre balayage est n'importe où près du bon angle. Ce n'est vraiment pas plus qu'un jeu de visée unidimensionnel avec quelques animations banales. –

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Bienvenue Gun .. Je n'ai pas assez joué PT pour vraiment avoir pensé à la mécanique de la trajectoire. Mais dans cette pile post - 3D perspective view in iphone game using cocos2d

vous trouverez quelqu'un qui aurait été capable de recréer le jeu. Ils ont marqué la coordonnée de leur point d'extrémité x comme étant la même que la coordonnée du point de contrôle 1s x. Je m'attends à ce que vous ayez besoin de placer votre objet de sol correctement pour empêcher le papier de voler dans la mauvaise direction.

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Merci d'avoir regardé cela si vite. J'ai déjà vu ce post auparavant. Je ne suis pas convaincu que c'est correct. Je pense voir ce qu'ils font - en ayant le point final fixé au niveau du sol. Mon expérimentation jusqu'à présent me fait penser que la courbe qui en résultera ne sera pas assez précise.Je pense que cette personne a peut-être juste cherché un point de terminaison à épingler - qui avait l'air «à peu près» correct. Merci quand même –

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