Je veux d'abord m'excuser pour mon anglais approximatif, car je suis français. Je suis en train de faire un jeu en temps réel en Java, en utilisant LWJGL. J'ai quelques questions concernant les boucles de jeu:Quelques questions concernant la boucle de jeu, le tick et la programmation en temps réel
- Je suis en train d'exécuter la routine de rendu dans un thread. Est-ce que c'est une bonne idée? Habituellement, la routine de rendu est assez lente et ne devrait pas ralentir la routine de mise à jour du monde (tick), ce qui est beaucoup plus important. Donc, je suppose que l'utilisation d'un fil ici semble être une bonne idée (moins les complications de l'utilisation d'un fil).
- Dans la routine de mise à jour mondiale, je suis en train de mettre à jour une liste d'entités avec l'heure actuelle. Chaque entité peut alors calculer son propre deltaTime, correspondant à la dernière fois qu'elles ont été mises à jour. Cela diffère de la boucle de mise à jour habituelle, qui met à jour chaque entité de la liste avec le même deltaTime. Cela semblait approprié en raison du rendu par thread. Est-ce que c'est une bonne idée? Dois-je utiliser la seconde méthode à la place? Si oui, le rendu par thread est-il toujours nécessaire? Si oui, dois-je ajouter un deltaTime maximum?
- En général, est-ce une bonne idée d'avoir un deltaTime maximum?
Merci pour votre temps!
Si vous ne maintenez pas votre temps, vous obtiendrez une physique qui varie en fonction de la fréquence d'images. –