2010-04-04 2 views

Répondre

1

Tout objet donné que vous sélectionnez une matrice locale à transformer monde.

En utilisant DirectX son assez facile d'obtenir les 3 axes.
La première ligne de la matrice si le vecteur latéral (x).
La deuxième ligne est le vecteur up (y).
La ligne thidd est le vecteur avant (z).

Connaissant la position (la 4ème ligne) rend la trigonométrie assez facile à travailler. C'est donc assez simple de faire des rotations et des traductions basées sur cette info.

Questions connexes