2015-12-29 1 views
0

J'essaie de faire un bitmap, stocké dans la classe Player, suivez mon doigt sans lui donner la possibilité de "téléporter". J'ai d'abord essayé ce bloc de code:Problèmes avec bitmap suivant mon doigt

@Override 
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { 

    pointerX = (int)event.getX(); 
    pointerY = (int)event.getY(); 
    switch (event.getAction()) { 

     case MotionEvent.ACTION_DOWN: 

      pointerX = (int)event.getX(); 
      pointerY = (int)event.getY(); 
      if (player.playerAlive) { 
       if((event.getX() > player.getX() || event.getX() < player.getX() + player.getWidth()) && 
        (event.getY() > player.getY() || event.getY() < player.getY() + player.getHeight())) { 
        isDown = true; 
       } 
      } 

      break; 

     case MotionEvent.ACTION_MOVE: 
       if(isDown){ 
        player.move(true); 
       } 

      break; 

     case MotionEvent.ACTION_UP: 
      isDown = false; 
      break; 
    } 
    return true; 
    } 

Cependant, je remarque que même le changement moindre du doigt lors du taraudage se traduira par Action_MOVE, donc je l'ai remplacé le code ACTION_MOVE à ceci:

if(isDown){ 
    if(event.getX() < pointerX - 20 || event.getX() > pointerX + 20) 
     player.move(true); 
    if(pointerY < event.getY() - 20 || pointerY > event.getY() + 20) 
     player.move(true); 
} 

Mais cela a eu pour résultat que le joueur ne bouge plus du tout, alors qu'avant, le joueur suivait correctement le doigt mais il se «téléporte» aussi si je m'éloignais du lecteur. Comment puis-je me débarrasser correctement du comportement de "téléportation"?

Répondre

1

Vous avez raison d'utiliser ACTION_MOVE, mais vous comparez event.getX() à pointerX lorsque pointerX est défini sur event.getX(). Vouliez-vous le comparer à player.getX()?