2011-10-16 2 views
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J'ai un cube en 3D fait avec opengl qui tourne de manière aléatoire et des arrêts montrant parfois jusqu'à 3 de ses côtés. Je voudrais que le cube tombe sur l'un des côtés (x, -x, y, -y, z, -z). Je l'ai réussi jusqu'à présent à identifier le côté supérieur du cube - celui à être montré. Cependant, je ne suis pas en mesure de manipuler la matrice que le cube "retombe". Disons que je peux voir les côtés X, Y et Z du cube et que je voudrais faire pivoter le cube de sorte que je ne puisse voir que le côté X. Pour autant que je comprenne, pour y parvenir, je dois faites pivoter le cube autour des axes Y et Z.Cube rotatif pour montrer un seul côté

Comme exemple je voudrais tourner matrice suivant sur l'axe y et z:

[0] = 0,90366703 [1] = - 0,4241817 [2] = - 0,058799066 [3] = 0,0 [4] = -0,3704742 [5] = - 0,70550096 [6] = - 0,6041675 [7] = 0,0 [8] = 0,21479362 [9] = 0,56774914 [10] = - 0,7946859 [12] = 0,0 [13] = 0,0 [14] = 0.0 [15] = 1,0

Voilà comment je suis en train de définir l'angle:

float[] camera_org = new float[3];  

GL11 gl11 = (GL11) gl; 


gl11.glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, mdl); 

camera_org[0] = -(mdl.get(0) * mdl.get(12) + mdl.get(1) * mdl.get(13) + mdl.get(2) * mdl.get(14));  
camera_org[1] = -(mdl.get(4) * mdl.get(12) + mdl.get(5) * mdl.get(13) + mdl.get(6) * mdl.get(14)); 
camera_org[2] = -(mdl.get(8) * mdl.get(12) + mdl.get(9) * mdl.get(13) + mdl.get(10) * mdl.get(14)); 

    Log.i("CubeOrientation", camera_org[0] + " " + camera_org[1] + " " + camera_org[2] 
    + " "+ 90/6 * camera_org[0] + "° " + 90/6 * camera_org[1] + "° " + 90/6 * camera_org[2] + "°"); 


float angle_x = camera_org[0] < 0 ? 90/6 * camera_org[0] : -90/6 * camera_org[0]; 
float angle_y = camera_org[1] < 0 ? 90/6 * camera_org[1] : -90/6 * camera_org[1]; 
float angle_z = camera_org[2] < 0 ? 90/6 * camera_org[2] : -90/6 * camera_org[2]; 
angle_x = angle_x < 0 ? angle_x + 90 : angle_x - 90; 
angle_y = angle_y < 0 ? angle_y + 90 : angle_y - 90; 
angle_z = angle_z < 0 ? angle_z + 90 : angle_z - 90; 

Voilà comment je suis en train de faire les calculs:

float x1 = matrix[0]; 
float y1 = matrix[1]; 
float z1 = matrix[2]; 

float x2 = matrix[4]; 
float y2 = matrix[5]; 
float z2 = matrix[6]; 

float x3 = matrix[8]; 
float y3 = matrix[9]; 
float z3 = matrix[10]; 


float[] xz1 = rotateY(angle_y, x1, z1); 
float[] xz2 = rotateY(angle_y, x2, z2); 
float[] xz3 = rotateY(angle_y, x3, z3); 

matrix[0] = xz1[0]; // x 
x1 = xz1[0]; 
matrix[2] = xz1[1]; // z 

matrix[4] = xz2[0]; // x 
x2 = xz2[0]; 
matrix[6] = xz2[1]; // z 

matrix[8] = xz3[0]; // x 
x3 = xz3[0]; 
matrix[10] = xz3[1]; // z 


float[] xy1 = rotateZ(angle_z, x1, y1); 
float[] xy2 = rotateZ(angle_z, x2, y2); 
float[] xy3 = rotateZ(angle_z, x3, y3); 


matrix[0] = xy1[0]; // x 
matrix[1] = xy1[1]; // y 

matrix[4] = xy2[0]; // x 
matrix[5] = xy2[1]; // y 

matrix[8] = xy3[0]; // x 
matrix[9] = xy3[1]; // y 

Et voilà comment je suis en train de calculer les rotations:

/** 
* Rotate X. 
* 
* @param angle_x 
* @param y 
* @param z 
* @return [0] = y, [1] = z 
*/ 
private float[] rotateX(float angle_x, float y, float z) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (y * Math.cos(angle_x) - z * Math.sin(angle_x)); 
    res[1] = (float) (y * Math.sin(angle_x) + z * Math.cos(angle_x)); 

    return res; 
} 

/** 
* Rotate Y. 
* 
* @param angle_y 
* @param x 
* @param z 
* @return [0] = x, [1] = z 
*/ 
private float[] rotateY(float angle_y, float x, float z) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (x * Math.cos(angle_y) + z * Math.sin(angle_y)); 
    res[1] = (float) (-x * Math.sin(angle_y) + z * Math.cos(angle_y)); 

    return res; 
} 

/** 
* Rotate Z. 
* 
* @param angle_z 
* @param x 
* @param y 
* @return [0] = x, [1] = y 
*/ 
private float[] rotateZ(float angle_z, float x, float y) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (x * Math.cos(angle_z) - y * Math.sin(angle_z)); 
    res[1] = (float) (y * Math.cos(angle_z) + x * Math.sin(angle_z)); 

    return res; 
} 

Quelqu'un at-il fait quelque chose de semblable quelque temps ou pourrait me aider?

Merci beaucoup!

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Définissez le vecteur local v qui représente le côté que vous voulez voir. Par exemple, si vous voulez voir l'axe X négatif, alors v doit être < -1,0,0>. Si la rotation actuelle de votre cube par rapport au monde est la matrice de rotation M, alors multiplier M * v vous donnera la direction par rapport au monde. Ce que vous voulez est d'appliquer une autre matrice N qui fait tourner la tête à pointer vers vous, ce qui serait typiquement l'axe Z positif:

N*M*v = <0,0,1> 

Vous voulez que N soit une rotation d'un angle particulier autour d'un axe particulier. L'axe sera le produit croisé de la direction qu'elle fait face et la direction que vous voulez faire face:

axis=cross(M*v,<0,0,1>)/abs(cross(M*v,<0,0,1>)) 

Le sinus et cosinus de l'angle peut être déterminé

cos_angle=dot(M*v,<0,0,1>) 
sin_angle=abs(cross(M*v,<0,0,1>)) 

Angle est alors

atan2(sin_angle,cos_angle) 

Votre nouvelle matrice de rotation M » est alors simplement

M' = N*M