L'inspecteur vous montre les composants d'un objet de jeu, si vous créez un GameObject vide. Vous verrez le composant de transformation auquel vous pouvez ajouter une référence à votre script sur un autre GameObject comme public GameObject nameYouWanted
puis un emplacement apparaîtra dans l'inspecteur de l'objet GameObject qui est attaché à celui qui a nommé nameYouWanted
et vous pouvez ensuite déposer l'objet de jeu que vous avez créé là-bas.
jusqu'ici vous venez de créer un script sur un autre GameObject et ensuite créé un GameObject vide, dans cette étape, vous pouvez accéder au composant de transformation de Second GameObject en écrivant simplement someVariable = nameYouWanted.transform.position
dans le début ou la fonction de mise à jour dans votre script! COMME CELA!
simple que, vous pouvez accéder à composante caméra de mainCamera en écrivant public Camera mainCamera
et d'accéder ensuite composants de l'appareil
GARDEZ JUSTE À L'ESPRIT QUE:
en cas de:
public GameObject varName
public est le niveau d'accessibilité des variables
GameObject est le type de composant
v arName est évident est le nom de la variable
Voici donc la partie la plus délicate pour les débutants:
par exemple j'ai cet composants sur mon appareil photo
Comment puis-je accéder par exemple les variables LensDistortionBlur? ou un autre composant de givre?
RÉPONSE EST: Il vous suffit d'ajouter une référence à cela dans votre script comme
public LensDistortionBlur LensDistortionBlurEffect;
cette image est liée à pépin effet:
vous voyez comment monodevelop suggère variables de composants à utiliser ???Puis dans l'inspecteur ajoutez le GameObject cible dans cet emplacement (qui contient LensDistortionBlur), voici la bonne chose: Juste parce que vous avez spécifié le LensDistortionBlur comme type de composant, le script demande juste à partir de cet objet de jeu le composant LensDistortionBlur et ne l'utilise pas les, puis utilisez qu'à l'intérieur d'une fonction que vous voulez, chose importante dans c'est composant TYPE qui est LensDistortionBlur, Oui, vous devez utiliser le nom du composant que vous souhaitez accéder, Plus d'info est Here
DANS VOTRE CAS
Ces booléens et variables que vous avez mentionnés peuvent être accédés par la solution expliquée ci-dessus!
Pouvez-vous être plus précis? Voulez-vous dire quelque chose comme ... si vous voulez vérifier la boîte isTrigger dans un collider2D vous feriez 'GetComponent.Collider2D.isTrigger = true;' – ryeMoss
@ryemoss Merci, mais je veux dire un script personnalisé. Dans l'onglet inspecteur, je peux voir les champs de saisie, les cases à cocher et les boutons. Puis-je "cliquer" sur le bouton de script personnalisé dans l'inspecteur à partir d'un autre script? Ou le seul moyen est d'appeler la même fonction, qui sera appelée si je vais cliquer manuellement sur la case à cocher? – Rumata
@Rumata Correct, vous devrez appeler la méthode appelée par les boutons. Par exemple, disons que votre bouton est 'Generate Terrain' - que le corps de la méthode des boutons appelle à son tour 'GenerateTerrain(); CleanUp(); '- votre script devrait alors appeler cette séquence d'événements. Pour les choses comme les cases à cocher, il s'agit de définir la valeur d'une propriété, etc. – DeeKayy90