Je pensais faire un jeu 2D descendant avec un monde généré par une procédure pseudo-infinie. J'ai lu plusieurs articles sur la génération procédurale et, peut-être je les ai mal compris ou mal compris, mais je n'ai pas encore rencontré un expliquant comment diviser le monde en morceaux (comme le fait apparemment Minecraft).Comment diviser un monde généré par une procédure d'exécution en blocs
De toute évidence, je n'ai besoin de générer que la partie du monde que le joueur peut actuellement voir. Si mon jeu est basé sur des cases, par exemple, je pourrais diviser le monde en morceaux n * n. Si le joueur était à la frontière d'un tel morceau, je générerais également le ou les morceaux adjacents.
Ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est comment exactement je prends un algorithme de génération de processus procédural et ne l'utilise que sur un morceau à la fois. Par exemple, si j'ai un algorithme qui génère une grande structure (par exemple château, forêt, rivière) qui se propagerait à travers de nombreux morceaux, comment puis-je l'ajuster pour générer un seul morceau, et ensuite les morceaux adjacents? Je m'excuse si j'ai complètement manqué quelque chose d'évident.
Merci d'avance!
Merci beaucoup! Je vais regarder dedans. – liviucmg
+1 pour le déplacement du milieu. C'est un très bon point de départ car il est très facile à implémenter et à comprendre (et aussi très rapide). Ce n'est que si les artefacts que vous obtenez à partir du déplacement du point médian deviennent un problème, il peut être utile de se pencher sur perlin ou le bruit simplex qui sont beaucoup plus complexe et non intuitif de travailler avec. – Arahman