2015-07-16 3 views
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J'utilise la dernière version d'AndEngine et j'essaie de rendre un jeu compatible avec tous les types de résolutions d'écran. Est-ce que ce code va à ça? Si non, qu'est-ce que je suis supposé faire pour accomplir cela?AndEngine - Prise en charge de plusieurs écrans

@Override 
public EngineOptions onCreateEngineOptions() 
{ 
    camera = new BoundCamera(0, 0, GameWidth, GameHeight); 
    EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true,ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED, new FillResolutionPolicy(), this.camera); 
    engineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true).setNeedsSound(true); 
    engineOptions.setWakeLockOptions(WakeLockOptions.SCREEN_ON); 
    return engineOptions; 
} 
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Ce n'est pas une tâche facile. Lire sur un tutoriel: http://android.kul.is/2013/10/andengine-tutorial-dealing-with-screen-sizes.html – sm4

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en utilisant l'extension SVG avec FillResolutionPolicy fonctionne pour certains, vous pouvez également conserver la résolution en fonction des ressources sur les différents dispositifs pour créer un ensemble d'actifs graphiques pour deux résolutions de base et soit l'échelle vers le haut ou vers le bas selon le périphérique en cours d'exécution.

Voici quelques liens que peut-être utiles pour vous

http://www.andengine.org/forums/gles2/targeting-multiple-display-resolutions-t6794.html

http://android.kul.is/2013/10/andengine-tutorial-dealing-with-screen-sizes.html

www.matim-dev.com/most-important-concepts.html

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partie la plus difficile pour les différents ratios d'écran. Si vous voulez réaliser cela sans étirer vos artefacts, vous devez utiliser un arrière-plan plus grand que nécessaire. C'est ce que je fais ... J'utilise un fond plus grand mais je ne montre rien d'important sur les côtés. De cette façon les écrans 4: 3 voient tout l'arrière-plan, les écrans 16:10 voient moins mais ne manque aucune information importante ... et tout le monde est content