2011-09-10 3 views
3

Je veux créer un jeu 2D avec des monstres construits comme un maillage de vertex personnalisé et une carte de texture. Je veux utiliser ce maillage pour fournir des animations vectorielles lisses. J'utilise opengl es 2.0. Pour l'instant la meilleure idée que j'ai est d'écrire un éditeur simple, où je peux créer un maillage et faire une animation basée sur une image clé en changeant la position de chaque sommet et en spécifiant les techniques d'interpolation bientôt). J'ai également une certaine compréhension de l'animation osseuse (et de la peau basée sur les os), mais je ne suis pas sûr que je serai en mesure de fournir un bon squelette pour mes monstres.Quelles sont les bonnes techniques d'animation de maillage?

Je ne suis pas sûr que ce soit un bon moyen d'y aller. Pouvez-vous suggérer de meilleures idées et/ou des éditeurs, des bibliothèques pour de telles animations en mesh?

PS: J'utilise C++ maintenant et ainsi de C++ bibliothèques sont les plus bienvenus

Répondre

2

Vous avez dit ceci est un jeu en 2D, donc je vais supposer que vos personnages sont des polygones à plat sur lequel vous appliquez une carte de texture. Veuillez ajouter plus de détails à votre question si ce n'est pas le cas.

En ce qui concerne la partie C++, je pense que les mêmes principes utilisés pour l'animation de formes de fusion 3D peuvent être appliqués à ce cas. Pour chaque personnage, vous aurez une liste de 'morph-targets' ou poses possibles, chacune étant une forme de polygone différente avec le même nombre de vertices. L'IA du personnage déterminera quand changer de l'un à l'autre, et combien de temps prend une transition. Donc, à un moment donné, votre personnage peut être soit à un état fixe, correspondant à l'une de vos cibles de morphing, ou il peut être dans un état de transition entre deux poses. Le premier n'a pas de problème, le second cas est traité en interpolant les sommets des deux polygones un par un pour arriver à un polygone morphé. Vous pouvez commencer par l'interpolation linéaire et voir si cela est suffisant, je suppose que vous pouvez au moins appliquer une fonction d'accélération au début et à la fin des transitions, peut-être la fonction smoothstep.

En ce qui concerne la création de ces caractères, avez-vous envisagé d'utiliser Blender? Vous pouvez concevoir et tester vos personnages entièrement dans ce package, puis exporter les maillages sous forme de fichiers .obj que vous pouvez facilement importer dans votre jeu.

+0

vous voulez dire que je devrais créer un fichier .obj par pose? – Andrew

+0

Oui. Tous les .objs auront le même nombre de sommets, mais ils seront dans une position différente, correspondant aux actions que vous voulez que votre personnage exécute. Pour chaque personnage, vous aurez alors un tableau de mailles, un par pose. – Miguel

Questions connexes