J'essaie d'implémenter un système de mouvement de caméra dans le programme sur lequel je travaille actuellement. Je n'arrive pas à comprendre comment déplacer la caméra dans des unités non discrètes, donc quand je bouge la caméra, elle "saute" à la position suivante. comment puis-je déplacer la caméra en douceur sans sauts.SDL OpenGL mouvement de caméra lisse
CameraControlls Fonction:
void CameraControlls()
{
while (SDL_PollEvent(&e))
{
if (e.type == SDL_QUIT)
{
exit(0);
}
switch (e.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (e.key.keysym.sym)
{
case SDLK_w:
cam.MoveForward(0.3f);
break;
case SDLK_s:
cam.MoveBackward(0.3f);
break;
case SDLK_d:
cam.MoveRight(0.2f);
break;
case SDLK_a:
cam.MoveLeft(0.2f);
break;
case SDLK_ESCAPE:
exit(0);
break;
case SDLK_RIGHT:
cam.Yaw(-0.01f);
break;
case SDLK_LEFT:
cam.Yaw(0.01f);
break;
case SDLK_DOWN:
cam.Pitch(0.01f);
break;
case SDLK_UP:
cam.Pitch(-0.01f);
break;
}
}
}
}
Structure de l'appareil photo:
struct Camera
{
public:
Camera(glm::vec3& pos, float fov, float aspect, float zNear, float zFar)
{
this->pos = pos;
this->forward = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
this->projection = glm::perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
}
inline glm::mat4 GetViewProjection() const
{
return projection * glm::lookAt(pos, pos + forward, up);
}
void MoveBackward(float amt)
{
pos -= forward*amt;
}
void MoveForward(float amt)
{
pos += forward * amt;
}
void MoveRight(float amt)
{
pos -= glm::cross(up, forward) * amt;
}
void MoveLeft(float amt)
{
pos += glm::cross(up, forward) * amt;
}
void Pitch(float angle)
{
glm::vec3 right = glm::normalize(glm::cross(up, forward));
forward = glm::vec3(glm::normalize(glm::rotate(angle, right) * glm::vec4(forward, 0.0)));
up = glm::normalize(glm::cross(forward, right));
}
void Yaw(float angle)
{
static const glm::vec3 UP(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::mat4 rotation = glm::rotate(angle, UP);
forward = glm::vec3(glm::normalize(rotation * glm::vec4(forward, 0.0)));
up = glm::vec3(glm::normalize(rotation * glm::vec4(up, 0.0)));
}
private:
glm::mat4 projection;
glm::vec3 pos;
glm::vec3 forward;
glm::vec3 up;
};
Vous ne savez pas ce que vous demandez. Vous produisez N images par seconde, donc si le mouvement entre les images n et n + 1 est trop large - il semblerait que 'saut'. Vous avez besoin d'une fréquence d'images plus élevée (souvent limitée par les capacités d'affichage), d'un mouvement plus lent ou d'une sorte de flou de mouvement. Cependant, il est très peu probable que cela devienne un problème si votre caméra n'est pas censée se déplacer à très grande vitesse (par exemple, une course à grande vitesse). – keltar