Je pensais que vous aviez besoin d'un déformateur pour lire les clusters, etc. pour pouvoir obtenir la position originale (habituellement T pose) du squelette.Position squelette d'origine (import Fbx)
FBX prend également en charge les poses etc mais n'a jamais eu de fichier qui l'a implémenté.
Mais ma surprise était que l'importation d'un fichier fbx dans 3dsmax sans aucun maillage à l'intérieur si je décoche "animation" je reçois la pose T.
Une idée à ce sujet?
Merci à adavnce
Malheureusement, vous ne pouvez pas obtenir de clusters si vous n'avez pas de maillage (fichier squelette uniquement) –
Je pense que ces clusters ne sont utiles que pour définir la transformation de skinning non-par défaut. s'il n'y a pas de skinning, ils n'auraient aucun sens. Si vous avez besoin de poses, peut-être vous pouvez simplement utiliser des animations mono-image? –