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Je développe un lecteur de musique, et depuis que j'ai commencé j'ai une question: Devrais-je utiliser Drawable ou Bitmap? Considéré que:Bitmap VS dessinable dans un cas spécifique

Je dois charger beaucoup d'images, une pour chaque chanson (l'image est chargée seulement quand c'est le tour de cette chanson).

L'image chargée doit également être visualisée sur le widget et la notification.

La même image est affichée sur plusieurs activités.

Le chargement de l'image doit être aussi rapide que possible.

L'utilisation de la mémoire doit être aussi faible que possible, même après avoir chargé plusieurs images.

Je pensais à sauvegarder temporairement les images de la playlist actuelle, donc je n'ai pas besoin de la recharger à chaque fois que la même chanson est jouée. J'utilise la bibliothèque Glide pour avoir de meilleures performances en ce moment, et je travaille avec bitmap. Toute suggestion?

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Drawable est juste un emballage pour les choses qui peuvent être noyées (couleurs, images vectorielles, listes de calques, sélecteurs et bitmaps).

Considérant que les bitmaps sont en fait la représentation d'images dans Android. Donc, votre question est invalide, nous ne pouvons pas assimiler bitmap et Drawable.

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J'ai demandé à beacuse sur une question que j'ai vu que certains préfèrent Drawable au lieu de bitmap –

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@ SluggedGerm2 ok, donc, quand vous définissez BITMAP à imageview, il crée un BITMAP_DRAWABLE qui est sous-classe de DRAWABLE. Donc, finalement, vous définissez DRAWABLE. Et à cause de cela, votre question n'est pas valide. – Valentun

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Les deux objets graphiques fonctionnent presque partout.

Si vous chargez à partir du système de fichiers (téléchargements), vous devez charger Bitmaps pour créer BitmapDrawables afin que vous puissiez appliquer bitmap directement dans ce cas.

Si vous utilisez le dossier res, vous pouvez charger en tant que Drawables.