J'ai d'abord chargé l'habillage sous la forme d'un fichier json. Dans le fichier, j'ai mis deux définitions BitmapFont ("font" et "big-font") et les ai laissées pratiquement vides (j'ai chargé un fichier ".fnt" factice pour empêcher l'analyseur de se plaindre). Je puis généré deux polices FreeType en utilisant le code suivant:L'habillage de Libgdx ne se met pas à jour lors du changement de police par programme
//start font generator
FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("fonts/button-font.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameters = new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
//default font (the sizes are arbitrary, since it did not work...)
parameters.size = 10;
BitmapFont defaultFont = generator.generateFont(parameters);
//big font
parameters.size = 100;
BitmapFont bigFont = generator.generateFont(parameters);
Et les définir comme les polices de la peau comme si:
skin.add("font", defaultFont, BitmapFont.class);
skin.add("big-font", bigFont, BitmapFont.class);
Le problème est que l'IUG (en particulier le TEXTBUTTON, qui utilise le " font "font) ne semble pas se soucier de ce que j'ai fait par programme et continue à utiliser la police fictive que j'ai définie dans le fichier json.
Qu'est-ce que je fais mal? Existe-t-il un meilleur moyen d'intégrer les polices ttf et l'analyse de la peau json?
Merci d'avance pour toute aide.