mon objectif final pour cette application est d'animer plusieurs éléments dans le même JPanel à une vitesse différente en utilisant un fil pour chaque élément.la première partie est faite mais les éléments bougent au même vitesse et je n'ai aucune idée sur la façon de résoudre ce problème.multithread avec java swing pour une animation 2d simple
package javagamestutos;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.util.ArrayList;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JPanel;
public class Board extends JPanel implements Runnable {
private Star star;
private Thread animator;
ArrayList<Star> items=new ArrayList<Star>();
public Board() {
setBackground(Color.BLACK);
setDoubleBuffered(true);
star=new Star(25,0,0);
Star star2=new Star(50,20,25);
items.add(star2);
items.add(star);
}
public void addNotify() {
super.addNotify();
animator = new Thread(this);
animator.start();
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
for (Star s : this.items) {
g2d.drawImage(s.starImage, s.x, s.y, this);
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
g.dispose();
}
public void run() {
while(true){
try {
for (Star s : this.items) {
s.move();
}
repaint();
Thread.sleep(star.delay);
} catch (InterruptedException ex) {
Logger.getLogger(Board.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
}
}
Voici la classe d'étoiles qui est l'objet en mouvement.
package javagamestutos;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
*
* @author fenec
*/
public class Star {
Image starImage;
int x,y;
int destinationX=200,destinationY=226;
boolean lockY=true;
int delay;
public Star(int delay,int initialX,int initialY){
ImageIcon ii = new ImageIcon(this.getClass().getResource("star.png"));
starImage = ii.getImage();
x=initialX;
y=initialY;
this.delay=delay;
}
void moveToX(int destX){
this.x += 1;
}
boolean validDestinatonX(){
if(this.x==this.destinationX){
this.lockY=false;
return true;
}
else
return false;
}
void moveToY(int destY){
this.y += 1;
}
boolean validDestinatonY(){
if(this.y==this.destinationY)
return true;
else
return false;
}
void move(){
if(!this.validDestinatonX())
x+=1;
if(!this.validDestinatonY() && !this.lockY)
y+=1;
/*if(!this.validDestinatonY())
y+=1;
*/
}
}
et voici le squelette de l'animation qui s'étend un JFrame:
package javagamestutos;
import javax.swing.JFrame;
public class Skeleton extends JFrame {
public Skeleton() {
add(new Board());
setTitle("Stars");
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setSize(300, 280);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
setResizable(false);
}
public static void main(String[] args) {
new Skeleton();
}
}
avez-vous une idée de comment atteindre mes objectifs, je suis l'aide de fils bien insérés? merci d'avance.
"votre carte n'est pas un Runnable, donc votre animateur = nouveau Thread (ceci) ne devrait pas compiler." euh ... oui c'est le cas. 'public class Board extends JPanel implémente Runnable' – Powerlord
Oui, j'ai édité pendant que vous écriviez votre commentaire. Je l'ai vu une fois que vous avez reformaté. Dommage que nous puissions upvoter des modifications de publication. – akf