Mon jeu peut lire le son avec succès maintenant en utilisant SCNAudioSource et SCNAction. Par exemple:SCNAudioSource n'est pas positionnel
let audioSource1 = SCNAudioSource(fileNamed: "Fire.mp3")!
audioSource1.isPositional = true
let play = SCNAction.playAudio(audioSource1, waitForCompletion: false)
audioNode.runAction(play)
Mais il semble que l'attribut isPositional ne fonctionne pas du tout, même après avoir mis artificiellement la caméra comme audioListener du SCNView.
Je suppose que le problème a quelque chose à voir avec l'échelle . Par exemple, le volume d'un son diminuera de 0,1 dB par mètre. Mais comme mes objets de jeu sont si petits et que la caméra bouge si lentement, je ne peux pas observer de changement de volume distinct en éloignant la caméra de la source sonore. Est-ce correct?
Comment puis-je résoudre ce problème?
SOS
Copie possible de [Comment faire fonctionner l'audio positionnel dans SceneKit?] (Https://stackoverflow.com/questions/41555867/how-do-you-get-positional-audio-to-work-in- scenekit). Est-ce que votre fichier audio est mono? Est-ce que ça coule? – mnuages