J'ai une animation qui fonctionne bien dans le simulateur mais se bloque sur l'appareil. Je reçois l'erreur suivante ...Fuite de mémoire de l'application iPhone avec animation UIImage? Problème de test sur le périphérique
Le programme a reçu le signal: "0". Le débogueur s'est terminé en raison du signal 10 (SIGBUS)
Un peu d'enquête suggère que les UIImages ne sont pas libérés et j'ai une fuite de mémoire. Je suis nouveau à ceci donc quelqu'un peut-il me dire si c'est la cause probable? Si vous pouviez aussi me dire comment le résoudre, ce serait génial.
Les images sont de 480 x 480 pixels et d'environ 25 kb chacune. Mon code est ci-dessous ...
NSArray *rainImages = [NSArray arrayWithObjects:
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0001.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0002.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0003.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0004.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0005.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0006.png"],
//more looping images
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0045.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0046.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0047.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0048.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0049.png"],
[UIImage imageNamed:@"rain-loop0050.png"],
nil];
rainImage.animationImages = rainImages;
rainImage.animationDuration = 4.15/2;
rainImage.animationRepeatCount = 0;
[rainImage startAnimating];
[rainImage release];
Merci
J'ai essayé de supprimer l'instruction release, mais cela ne fait pas de différence. Le lien ci-dessus suggère qu'il utilise imageNamed qui cause mes problèmes. Merci pour la tête à ce sujet :-) – user157733