2009-07-18 10 views
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De nombreux sites Web (y compris stackoverflow) et des jeux permettent aujourd'hui aux gens d'effectuer des votes, donner des commentaires, activer des fonctionnalités supplémentaires, etc., en fonction d'un score: par ex. réputation, ou des crédits MMORPG. En tant que programmeur qui aura probablement besoin de mettre en place un site communautaire dans un proche avenir, je suis intéressé par l'existence d'algorithmes de base et les décisions à prendre pour que tout soit équilibré. Par exemple, le fait que l'un vote accorde 10 réputations et l'autre accorde -2 était arbitraire ou correctement pondéré? Comment décider du prix d'un objet donné et des récompenses dans un MMORPG, pour que tout soit équilibré? Je suppose que les concepteurs de WoW se sont appuyés sur leur expérience, mais je suis également sûr que cette expérience peut être trouvée quelque part écrite. Bien que ce soit un problème social, la tarification d'une fonctionnalité donnée et la récompense pour une tâche donnée sont techniques/mathématiques, car vous devez donner une valeur à chaque fonctionnalité selon certains critères mathématiques (bien que pas facile à concevoir, je supposeÉconomie de vote: équilibrer correctement les crédits

Bien sûr, cette question pourrait nous amener loin en termes de théorie de l'économie, mais j'espère en quelque sorte qu'il existe des modèles et des règles simplifiés bien définis et connus pour ce problème. Je ne connais pas les mots-clés à rechercher.

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La chose la plus importante à signaler ici est probablement qu'il s'agit d'un problème social et non technique. Je veux dire par là que vous pourriez utiliser exactement le même système que SO sur un MMORPG et que cela aurait un flop ou des effets secondaires vraiment indésirables. Le bon fonctionnement d'un système dépend de la communauté dans laquelle vous le déposez et de l'usage auquel il est destiné. Cela peut aussi dépendre de la chance que les gens s'y accrochent ou non. Vous pouvez avoir un comportement négatif précoce qui donne le ton à la négativité future et décourage l'implication positive. Ou cela pourrait aller complètement dans l'autre sens.

Il n'y a pas de formule magique qui a fait que le vote/rep pond soit ce que c'est SO autre que de longues discussions sur la façon d'encourager certains comportements, puis des tests et des ajustements. Par exemple, un downvote coûte 1 rep et est -2 rep au destinataire. Le principe directeur était que les downvotes devraient coûter. Après cela, c'était un essai par erreur.

Vous pourriez vouloir lire The Value of Downvoting, or, How Hacker News Gets It Wrong et Vote Fraud pour certaines des pensées de Jeff et Joel sur ce sujet. Le Tech Talk on Stackoverflow de Joel chez Google est également éclairant.

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Eh bien, nous savons que les systèmes économiques sont difficiles à maintenir stable ... –

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poste très intéressant sur SO blog. Merci pour le lien –

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Le vote est en fait un problème très difficile. Il y a tellement de modèles de vote, et tous produisent des résultats différents. Par exemple, choisir votre candidat préféré par rapport aux candidats de classement produit un résultat différent. Le choix de votre dernier candidat favori produit un résultat différent. L'organisation des choix en bien/mauvais produit des résultats différents.

Équilibrer devient alors quelque chose qui peut être fait en demandant à la communauté. Il est très difficile d'équilibrer des jeux de cette ampleur, tout simplement parce que même vos tests les plus exhaustifs ne couvriront pas tous les cas. Avoir un forum bien établi où les utilisateurs peuvent donner leur avis ainsi que d'avoir des testeurs qui surveillent les problèmes d'équilibrage est probablement la meilleure voie à suivre.

Oh, et si vous voulez un résumé au sujet du problème de vote je l'ai mentionné, il est ici:

http://www.cs.rochester.edu/~lane/computational-politics.html

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