En essayant de mapper des données de pixels sous forme de tableau d'octets à une texture dynamique en utilisant direct3d, pour une raison quelconque, les données de pixels résultantes sont noires et ne sont pas transférées. J'ai converti ce code directement en utilisant updatesubresource avant, mais maintenant en utilisant map/unmap.Direct3D Map Pixels Noir
ID3D11Texture2D* d3dtex = (ID3D11Texture2D*)textureHandle;
assert(d3dtex);
ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
m_Device->GetImmediateContext(&ctx);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ZeroMemory(&mappedResource, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
// Disable GPU access to the vertex buffer data.
ctx->Map(d3dtex, 0, D3D11_MAP_WRITE, 0, &mappedResource);
// Update the vertex buffer here.
memcpy(mappedResource.pData, dataPtr, textureWidth * textureHeight * 4);
// Reenable GPU access to the vertex buffer data.
ctx->Unmap(d3dtex, 0);