J'essaie de trouver un moyen de convertir une matrice de transformation 3D en 2D dans OpenGL. Mes coordonnées z sont ignorées (je travaille avec des projections au sol).Conversion de la transformation 3D en 2D
Voici un exemple de ce que je suis en train de réaliser:
// Given a transformation matrix
// | r00 r01 r01 t0 |
// | r10 r11 r11 t1 |
// | r20 r21 r21 t2 |
// | 0. 0. 0. 1. |
//
// Ignore the z-coordinate, and convert it to
// | r00 r01 t0 |
// | r10 r11 t1 |
// | 0. 0. 1. |
glm::dmat4 t_matrix_3D = GetTransformation();
glm::dmat3 t_matrix_2D = glm::dmat3(t_matrix_3D);
t_matrix_2D[2] = dvec3(dvec2(t_matrix_3D[3]), 1.);
t_matrix_2D[0][2] = 0.;
t_matrix_2D[1][2] = 0.;
La question est de savoir s'il y a un moyen plus joli de le faire? Peut-être en utilisant un découpage matriciel ou une extraction sous-matricielle?
serait plus compréhensible être: 'GLM :: mat4 m4,' ' glm :: mat3 m3 (m4 [0] [0], m4 [0] [1], 0.0f, m4 [1] [0], m4 [1] [1], 0.0f, m4 [3] [0] ], m4 [3] [1], 1.0f); ' – Rabbid76