2015-04-12 4 views
0

J'essaye de lire des données d'un texture2d dans le shader de calcul DirectX11, cependant, la fonction 'Load' d'un objet texture2D continue à renvoyer 0 même si l'objet texture est rempli avec le même nombre flottant.Chargement de données Texture2D dans DirectX 11 Compute Shader

Ceci est un 160 * 120 texture2d avec DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT. Le code suivant est comment j'ai créé cette ressource:

HRESULT TestResources(ID3D11Device* pd3dDevice, ID3D11DeviceContext* pImmediateContext) { 
    float *test = new float[4 * 80 * 60 * 4]; // 80 * 60, 4 channels, 1 big texture contains 4 80 * 60 subimage 
    for (int i = 0; i < 4 * 80 * 60 * 4; i++) test[i] = 0.7f; 

    HRESULT hr = S_OK; 
    D3D11_TEXTURE2D_DESC RTtextureDesc; 
    ZeroMemory(&RTtextureDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC)); 
    RTtextureDesc.Width = 160; 
    RTtextureDesc.Height = 120; 
    RTtextureDesc.MipLevels = 1; 
    RTtextureDesc.ArraySize = 1; 
    RTtextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; 

    RTtextureDesc.SampleDesc.Count = 1; 
    RTtextureDesc.SampleDesc.Quality = 0; 
    RTtextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; 
    RTtextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; 
    RTtextureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; 
    RTtextureDesc.MiscFlags = 0; 

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; 
    InitData.pSysMem = test; 
    InitData.SysMemPitch = sizeof(float) * 4; 
    V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture2D(&RTtextureDesc, &InitData, &m_pInputTex2Ds)); 
    //V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture2D(&RTtextureDesc, NULL, &m_pInputTex2Ds)); 

    D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRViewDesc; 
    ZeroMemory(&SRViewDesc, sizeof(SRViewDesc)); 
    SRViewDesc.Format = RTtextureDesc.Format; 
    SRViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; 
    SRViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0; 
    SRViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1; 
    V_RETURN(pd3dDevice->CreateShaderResourceView(m_pInputTex2Ds, &SRViewDesc, &m_pInputTexSRV)); 

    delete[] test; 
    return hr; 
} 

Et puis j'essaie d'exécuter l'envoi avec X = Y = 2 et Z = 1 comme ce qui suit:

void ComputeShaderReduction::ExecuteComputeShader(ID3D11DeviceContext* pd3dImmediateContext, UINT uInputNum, ID3D11UnorderedAccessView** ppUAVInputs, UINT X, UINT Y, UINT Z) { 
    pd3dImmediateContext->CSSetShader(m_pComputeShader, nullptr, 0); 

    pd3dImmediateContext->CSSetShaderResources(0, 1, &m_pInputTexSRV); // test code 

    pd3dImmediateContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, uInputNum, ppUAVInputs, nullptr); 
    //pd3dImmediateContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &m_pGPUOutUAVs, nullptr); 

    pd3dImmediateContext->UpdateSubresource(m_pConstBuf, 0, nullptr, &m_ConstBuf, 0, 0); 
    pd3dImmediateContext->CSSetConstantBuffers(0, 1, &m_pConstBuf); 
    pd3dImmediateContext->Dispatch(X, Y, Z); 

    pd3dImmediateContext->CSSetShader(nullptr, nullptr, 0); 

    ID3D11UnorderedAccessView* ppUAViewnullptr[1] = { nullptr }; 
    pd3dImmediateContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, ppUAViewnullptr, nullptr); 

    ID3D11ShaderResourceView* ppSRVnullptr[1] = { nullptr }; 
    pd3dImmediateContext->CSSetShaderResources(0, 1, ppSRVnullptr); 

    ID3D11Buffer* ppCBnullptr[1] = { nullptr }; 
    pd3dImmediateContext->CSSetConstantBuffers(0, 1, ppCBnullptr); 
} 

Et j'ai écrit un très simple CS shader pour essayer d'obtenir les données dans la texture2d et à l'extérieur. Ainsi, le shader Compute ressemble à ceci:

#define subimg_dim_x 80 
#define subimg_dim_y 60 

Texture2D<float4> BufferIn : register(t0); 
StructuredBuffer<float> Test: register(t1); 
RWStructuredBuffer<float> BufferOut : register(u0); 

groupshared float sdata[subimg_dim_x]; 

[numthreads(subimg_dim_x, 1, 1)] 
void CSMain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, 
      uint3 threadIdx : SV_GroupThreadID, 
      uint3 groupIdx : SV_GroupID) { 

    sdata[threadIdx.x] = 0.0; 
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync(); 

    if (threadIdx.x == 0) { 
     float4 num = BufferIn.Load(uint3(groupIdx.x, groupIdx.y, 1)); 
     //BufferOut[groupIdx.y * 2 + groupIdx.x] = 2.0; //This one gives me 2.0 as output in the console 
     BufferOut[groupIdx.y * 2 + groupIdx.x] = num.x; //This one keeps giving me 0.0 and in the texture, r = g = b = a = 0.7 or x = y = z = w = 0.7, so it suppose to print 0.7 in the console. 
    } 
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync(); 
} 

Je pense que la façon dont j'imprimer le résultat du shader CS sur la fin de l'UC est correcte.

void ComputeShaderReduction::CopyToCPUBuffer(ID3D11Device* pdevice, ID3D11DeviceContext* pd3dImmediateContext, ID3D11Buffer* pGPUOutBufs) { 
    D3D11_BUFFER_DESC desc; 
    ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); 
    pGPUOutBufs->GetDesc(&desc); 
    desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ; 
    desc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING; 
    desc.BindFlags = 0; 
    desc.MiscFlags = 0; 
    if (!m_pCPUOutBufs && SUCCEEDED(pdevice->CreateBuffer(&desc, nullptr, &m_pCPUOutBufs))) { 
     pd3dImmediateContext->CopyResource(m_pCPUOutBufs, pGPUOutBufs); 
    } 
    else pd3dImmediateContext->CopyResource(m_pCPUOutBufs, pGPUOutBufs); 

    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource; 
    float *p; 
    pd3dImmediateContext->Map(m_pCPUOutBufs, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &MappedResource); 
    p = (float*)MappedResource.pData; 
    for (int i = 0; i < 4; i++) printf("%d %f\n", i, p[i]); 
    pd3dImmediateContext->Unmap(m_pCPUOutBufs, 0); 
    printf("\n"); 
} 

Le tampon qui se lie à UAV a seulement 4 éléments. Donc, si tous les nombres float de ma texture2d sont 0.7, je devrais avoir 4 0.7s imprimés dans la fonction CopyToCPUBuffer au lieu de 0.0s. Est-ce que quelqu'un sait ce qui pourrait être mauvais dans mon code ou quelqu'un peut-il me donner un exemple ou un tutoriel qui montre comment lire correctement les données de DirectX 11 texture2d dans le calculateur?

Merci d'avance.

Répondre

0

Ce qui suit est faux pour commencer. Le Pitch de vos données d'entrée est le nombre d'octets par ligne de la texture, pas par pixel.

InitData.SysMemPitch = sizeof(float) * 4; 

En second lieu:

float4 num = BufferIn.Load(uint3(groupIdx.x, groupIdx.y, 1)); 

Vous essayez de charger des données à partir du 2ème mip de la texture, il a seulement 1 niveau de mip.

+0

Merci beaucoup. Je pense que le troisième 1 dans uintt3 signifie le 1er niveau MIP. Ce problème est résolu maintenant. – NULLPTR