2017-08-05 2 views
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salut j'essaye de dessiner l'image avec un bouton dans la toile. Mais je ne peux pas dessiner dans la toile claire. alors;Dessiner l'image avec le bouton

<!doctype html> 
 
<html> 
 
<head> 
 
<meta charset="utf-8"> 
 
<title>Başlıksız Belge</title> 
 
</head> 
 

 
<body> 
 
<input type="button" id="b1" value="ciz"> 
 
<canvas id="canvas" height="300" width="600" style="border: solid;background-color: brown; " >Eski Sürüm Tarayıcı . </canvas> 
 
<script> 
 
\t var canvas = document.getElementById('canvas'); 
 
var ctx = canvas.getContext('2d'); 
 
var b1 =document.getElementById("b1"); 
 
var image = new Image(60, 45); // using optional size for image 
 
var kontrol; 
 
\t 
 
\t 
 
image.src = '/pika.png'; //it is in my pc 
 
\t 
 
image.onload = function(){   // i don't want draw the image on load 
 
\t kontrol=true;} 
 

 
\t 
 
\t b1.onclick=function(){   // i want draw with button 
 
\t \t if(kontrol=true){ 
 
\t \t 
 
    ctx.drawImage(image, 0, 0); 
 
\t \t } 
 
\t } 
 

 
\t </script> 
 
</body> 
 
</html>

lorsque je tente avec l'image sur la fonction de la charge, il fonctionne, mais je veux dessiner avec le bouton

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Pas de problème, je l'obtiens. merci ...

var canvas = document.getElementById('canvas'); 
 
var ctx = canvas.getContext('2d'); 
 
var b1 =document.getElementById("b1"); 
 
var image = new Image(60, 45); 
 
\t 
 
\t b1.onclick=function(){ \t 
 
image.src = 'https://i.hizliresim.com/nWdGrR.png'; \t 
 
image.onload = function(){ 
 
    ctx.drawImage(image, 0, 0); 
 
\t } 
 
\t \t \t }

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Si pika.png est situé dans le même répertoire que votre fichier html, il suffit de supprimer la barre oblique avant le nom de votre image: image.src = 'pika.png';