Si vous souhaitez dessiner un seul panneau d'affichage, vous pouvez ajouter un plan et le faire pivoter à chaque fois que la caméra se déplace. Cependant, si vous voulez le faire efficacement avec des milliers ou des millions de panneaux d'affichage, je recommande d'utiliser des shaders personnalisés. Nous l'avons fait pour dessiner des sphères imposantes dans Qt3D. Cependant, nous n'avons pas utilisé de shaders de géométrie car nous ciblions des systèmes qui ne supportaient pas les shaders de géométrie. Au lieu de cela, nous avons utilisé seulement le vertex shader en plaçant quatre sommets dans l'origine et les avons déplacés sur le shader. Pour créer de nombreuses copies, nous avons utilisé le dessin instancié. Nous avons déplacé chaque ensemble de quatre sommets en fonction des positions des sphères. Finalement, nous avons déplacé chacun des quatre sommets de chaque sphère de sorte qu'ils résultent en un panneau d'affichage qui fait toujours face à la caméra. Commencez par sous-classer QGeometry et créez un foncteur tampon qui crée quatre points, tous dans l'origine (voir spherespointgeometry.cpp). Donnez à chaque point un identifiant que nous pourrons utiliser plus tard. Si vous utilisez des shaders de géométrie, l'ID n'est pas nécessaire et vous pouvez vous en sortir en créant un seul sommet.
class SpheresPointVertexDataFunctor : public Qt3DRender::QBufferDataGenerator
{
public:
SpheresPointVertexDataFunctor()
{
}
QByteArray operator()() Q_DECL_OVERRIDE
{
const int verticesCount = 4;
// vec3 pos
const quint32 vertexSize = (3+1) * sizeof(float);
QByteArray verticesData;
verticesData.resize(vertexSize*verticesCount);
float *verticesPtr = reinterpret_cast<float*>(verticesData.data());
// Vertex 1
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
// VertexID 1
*verticesPtr++ = 0.0;
// Vertex 2
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
// VertexID 2
*verticesPtr++ = 1.0;
// Vertex 3
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
// VertexID3
*verticesPtr++ = 2.0;
// Vertex 4
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
*verticesPtr++ = 0.0;
// VertexID 4
*verticesPtr++ = 3.0;
return verticesData;
}
bool operator ==(const QBufferDataGenerator &other) const Q_DECL_OVERRIDE
{
Q_UNUSED(other);
return true;
}
QT3D_FUNCTOR(SpheresPointVertexDataFunctor)
};
Pour les positions réelles, nous avons utilisé un QBuffer distinct. Nous avons également mis la couleur et l'échelle, mais j'ai omis ceux qui sont ici (voir spheredata.cpp):
void SphereData::setPositions(QVector<QVector3D> positions, QVector3D color, float scale)
{
QByteArray ba;
ba.resize(positions.size() * sizeof(QVector3D));
SphereVBOData *vboData = reinterpret_cast<QVector3D *>(ba.data());
for(int i=0; i<positions.size(); i++) {
QVector3D &position = vboData[i];
position = positions[i];
}
m_buffer->setData(ba);
m_count = positions.count();
}
Puis, en QML, nous avons connecté la géométrie avec le tampon dans un QGeometryRenderer. Cela peut aussi être fait en C++, si vous préférez (voir Spheres.qml):
GeometryRenderer {
id: spheresMeshInstanced
primitiveType: GeometryRenderer.TriangleStrip
enabled: instanceCount != 0
instanceCount: sphereData.count
geometry: SpheresPointGeometry {
attributes: [
Attribute {
name: "pos"
attributeType: Attribute.VertexAttribute
vertexBaseType: Attribute.Float
vertexSize: 3
byteOffset: 0
byteStride: (3 + 3 + 1) * 4
divisor: 1
buffer: sphereData ? sphereData.buffer : null
}
]
}
}
Enfin, nous avons créé des shaders personnalisés pour dessiner les panneaux d'affichage. Notez que parce que nous étions en train de dessiner des sphères d'imposteur, la taille du panneau d'affichage a été augmentée pour gérer le raytracing dans le fragment shader à partir d'angles inconfortables. Vous n'avez probablement pas besoin du facteur 2.0*0.6
en général.
Vertex shader:
#version 330
in vec3 vertexPosition;
in float vertexId;
in vec3 pos;
in vec3 col;
in float scale;
uniform vec3 eyePosition = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 mvp;
out vec3 modelSpherePosition;
out vec3 modelPosition;
out vec3 color;
out vec2 planePosition;
out float radius;
vec3 makePerpendicular(vec3 v) {
if(v.x == 0.0 && v.y == 0.0) {
if(v.z == 0.0) {
return vec3(0.0, 0.0, 0.0);
}
return vec3(0.0, 1.0, 0.0);
}
return vec3(-v.y, v.x, 0.0);
}
void main() {
vec3 position = vertexPosition + pos;
color = col;
radius = scale;
modelSpherePosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
vec3 view = normalize(position - eyePosition);
vec3 right = normalize(makePerpendicular(view));
vec3 up = cross(right, view);
float texCoordX = 1.0 - 2.0*(float(vertexId==0.0) + float(vertexId==2.0));
float texCoordY = 1.0 - 2.0*(float(vertexId==0.0) + float(vertexId==1.0));
planePosition = vec2(texCoordX, texCoordY);
position += 2*0.6*(-up - right)*(scale*float(vertexId==0.0));
position += 2*0.6*(-up + right)*(scale*float(vertexId==1.0));
position += 2*0.6*(up - right)*(scale*float(vertexId==2.0));
position += 2*0.6*(up + right)*(scale*float(vertexId==3.0));
vec4 modelPositionTmp = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
modelPosition = modelPositionTmp.xyz;
gl_Position = mvp*vec4(position, 1.0);
}
shader Fragment:
#version 330
in vec3 modelPosition;
in vec3 modelSpherePosition;
in vec3 color;
in vec2 planePosition;
in float radius;
out vec4 fragColor;
uniform mat4 modelView;
uniform mat4 inverseModelView;
uniform mat4 inverseViewMatrix;
uniform vec3 eyePosition;
uniform vec3 viewVector;
void main(void) {
vec3 rayDirection = eyePosition - modelPosition;
vec3 rayOrigin = modelPosition - modelSpherePosition;
vec3 E = rayOrigin;
vec3 D = rayDirection;
// Sphere equation
// x^2 + y^2 + z^2 = r^2
// Ray equation is
// P(t) = E + t*D
// We substitute ray into sphere equation to get
// (Ex + Dx * t)^2 + (Ey + Dy * t)^2 + (Ez + Dz * t)^2 = r^2
float r2 = radius*radius;
float a = D.x*D.x + D.y*D.y + D.z*D.z;
float b = 2.0*E.x*D.x + 2.0*E.y*D.y + 2.0*E.z*D.z;
float c = E.x*E.x + E.y*E.y + E.z*E.z - r2;
// discriminant of sphere equation
float d = b*b - 4.0*a*c;
if(d < 0.0) {
discard;
}
float t = (-b + sqrt(d))/(2.0*a);
vec3 sphereIntersection = rayOrigin + t * rayDirection;
vec3 normal = normalize(sphereIntersection);
vec3 normalDotCamera = color*dot(normal, normalize(rayDirection));
float pi = 3.1415926535897932384626433832795;
vec3 position = modelSpherePosition + sphereIntersection;
// flat red
fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
Il a été un certain temps depuis que nous avons mis en œuvre cela, et il pourrait y avoir des moyens plus faciles de le faire maintenant, mais cela devrait donner vous une idée des pièces dont vous avez besoin.
Qu'avez-vous déjà fait? Quel problème avez-vous rencontré lors de l'écriture du code? – folibis