J'essaye de faire un prototype de réseau pour une application de type livre à colorier que je développe et qui permet aux utilisateurs de créer une image puis d'envoyer cette image à un serveur qui prend ensuite l'image et l'enveloppe autour d'un maillage instancié. Mon problème initial dans cette itération est la taille du tampon. Je reçois l'erreur:NetworkWriter WriteBytes: le buffer est trop grand
NetworkWriter WriteBytes: buffer is too large (699064) bytes. The maximum buffer size is 64K bytes.
UnityEngine.Networking.NetworkWriter:WriteBytesFull(Byte[])
TextureMessage:Serialize(NetworkWriter)
UnityEngine.Networking.NetworkServer:SendToAll(Int16, MessageBase)
Server:SendTexture(Texture2D, String) (at Assets/Scripts/Server.cs:32)
Server:SendOnButtonPress() (at Assets/Scripts/Server.cs:19)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()
Comment augmenter la taille du tampon? Mes images seront dans la gamme 1.5-2mb. Jusqu'à présent, mon code est le suivant:
public class MyMsgType
{
public static short texture = MsgType.Highest + 1;
}
public class TextureMessage : MessageBase
{
public byte[] textureBytes;
public string message; //Optional
}
Code côté serveur:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Server : MonoBehaviour {
public Texture2D textureToSend;
string messageToSend = "Test Message";
// Use this for initialization
void Start() {
NetworkManager.singleton.StartHost();
Debug.Log("Server Started.");
}
public void SendOnButtonPress()
{
SendTexture(textureToSend, messageToSend);
}
//Call to send the Texture and a simple string message
public void SendTexture(Texture2D texture, string message)
{
TextureMessage msg = new TextureMessage();
//Convert Texture2D to byte array
msg.textureBytes = texture.GetRawTextureData();
msg.message = message;
NetworkServer.SendToAll(MyMsgType.texture, msg);
}
}
code côté client:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Client : MonoBehaviour
{
NetworkClient myClient;
// Use this for initialization
void Start() {
NetworkManager.singleton.StartClient();
Debug.Log("Client Started.");
setupClient();
}
// Create a client and connect to the server port
public void setupClient()
{
//Create new client
myClient = new NetworkClient();
//Register to connect event
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
//Register to texture receive event
myClient.RegisterHandler(MyMsgType.texture, OnTextureReceive);
//Connect to server
myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
}
//Called when texture is received
public void OnTextureReceive(NetworkMessage netMsg)
{
TextureMessage msg = netMsg.ReadMessage<TextureMessage>();
//Your Received message
string message = msg.message;
Debug.Log("Texture Messsage " + message);
//Your Received Texture2D
Texture2D receivedtexture = new Texture2D(4, 4);
receivedtexture.LoadRawTextureData(msg.textureBytes);
receivedtexture.Apply();
}
public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.Log("Connected to server");
}
}
Où puis-je indiquer le type de canal à utiliser lorsque j'envoie le message? – greyBow
connectionConfig est une propriété en lecture seule. cela ne semble pas fonctionner pour le moment. – greyBow
@greyBow La documentation ne dit pas que c'est en lecture seule. Je ne l'ai jamais utilisé, tout ce que j'ai c'est la documentation. – Draco18s